佐十坊新画帖

Drawing with a stylus. Animating with splines. Coaching with a grease pencil. Loving every minute of them.

Xperia™ acro HD IS12S TVCM 「異種競技対戦」篇 60秒スペシャルムービー (by SonyEricssonJP)

フレデリックバック亡くなってたとは……

フレデリックバック亡くなってたとは……

幣部依然として不振、従ふて選手皆幼稚を免れず候に就いては近日の中、御教示にあづかり以って大に学ぶ所あらば素志此上も無く候

— 早慶戦の由来

作画崩壊論議

日本のアニメーションの演技について調べていたら,いわゆる作画崩壊に関するエントリーが沢山でてきた。随分と昔から議論されている定番ネタの模様。これもなかなか興味深い話題。

まとめて考察してる人の主な軸の取り方は

というところ。いずれにしてもこの作画崩壊論議というのは好き嫌いの話で,技術的な考察ではない。ただしそのネタ元の動画は,非常に資料価値が高いと思う。いくつかダウンロードしておいたので,暇な時にコマ送りで見てみようと思う。

あらゆる分野でよく耳にする話だけど,日本の優秀なアニメーター達の作画を技術的に分析して,うまいこと自分たちの表現方法として取り込んでいってしまうのは,案外海外のアニメーターだったりするんだろうか。

やはりこれと同じ結論で,ジャンル横断的にアニメーションの技術を議論できる場が欲しいな。

気持ちいい動き

アニメーションの演技とは

私はアニメーションの動きを、次のみっつから成ると考えています。
1.正しい動き
2.気持ちいい動き
3.演技

ボディメカニクスとアクティングの間にナニかある。具体的に理解できていないのだけど,この視点はとても興味深い。

つまり演技に こだわった画があまり見られないとするならば、それは予算やスケジュール、人員の問題よりも、アニメーションにおける多くの表現者、観客の、第一義欲求でない、というほうが適切かもしれません。リアルな動きが生み出す快感、アクションの快感、マンガ的なディフォルメ、またはコケテッシュな動きの快感。アニ メーターも演出家も観客も、多くは演技(性格をつよく打ち出した動き)よりそちらの方が、快感として勝っているような気が、若干致します。

で,動きの分類のうち二番目を重視・嗜好する人が多いということか。

僕は思いっきり演技を見せてくれるアニメーションが好きで,正しいボディメカニクスの上でいかにキャラクターの内面を引き出しているか,がいいアニメーションと感じるポイントになってる。

二番目の気持ちいい動き,たとえば,マンガ的なディフォルメ(これはカートゥーン的なカリカチュアとはまた違ったものなんだろうけど)が好きというのは,ベースの絵と動きを用意してくれれば演技は脳内で補完するということか。

懐メロ聴きながらバブル崩壊前後のできごと一覧してたら涙がとまらなくなった,やばいやばい。なんだかんだいい時代に育ったのかななんて思ったりもする。今の子どもたちにもそう思ってもらえるような世の中にしないといかんね。がんばれオレら。

AniScuplt

AniScupltというテクニックを試してみた。スカルプトでメッシュを変形させてブレンドシェイプでアニメーションする技。映像を見てこれは面白いと思ったけど,普通のキャラクターアニメーション用途ではあまり使えない。というのは,アーマチュアをとっぱらった骨抜きのメッシュをいじるので,その後二度とボーンでの変形ができない。スカルプトでぐりぐりやったものが動いてる!というインパクトで思考停止してしまったけど,要は単なるバーテックスアニメーション。

とはいえFreestyleのようなNPRと合わせて使えば,いわゆるCGとも手描きとも違った歪みが出せるんじゃないかと思っていて,それはいずれ試してみるつもり。

以下アニスカルプトのやり方メモ

  1. アーマチュアでやれることは全部やる
  2. バーテックスキャッシュを作る
    1. バーテックスアニメーションをエクスポート
    2. 元メッシュにApply Deformationして複製を作る
    3. 複製した新メッシュにバーテックスアニメーションをインポート
  3. スカルプトしながらブレンドシェイプしていく
    1. 変更したいフレームのShape Keyを複製して適当なsuffixをつけておく
    2. RelativeのKeyを編集するフレームに合わせる
    3. Shape Keyをロックしてスカルプト!
    4. 始点,終点にキーを打って馴染ませる

カシオの千五百円の時計を買った。電池寿命は10年間。それまでにこの時計が似合わなくなったら負け。

Blenderで使えるヒューマノイド型のキャラクタリグ2009

一年ぶりにBlender界隈の情報をアップデート中。アニメーション周りのツールもしっかり強化されてる。特にGrease PencilPose Librariesは強力。

GPを使えばプランニングからポリッシュまでBlender上でできちゃう。レファレンスを背景に読み込んで,上からタブレットでサムネイリング。軌跡の確認もGhost Path Drawingでやるより早い。

PLもいい。保存・適用ともにボーン単位で柔軟に使えるので,指や顔のアニメーションには重宝しそう。アクションエディタ上でポーズを保存するPose Markersというアイデアも素敵。

何か動かしてみたくなったので人型リグのまとめを更新:

  • Mancandy 2.48
    • Blender 2.48aで動くようにアップデート
  • Generi
    • いつのまにか移植されていた
  • Jim
    • Learn Character Animation using Blender
  • Pantin
    • Blender Animation Challengeのお題で使われていたキャラクタ
    • .blendファイルはBAのページからダウンロード
  • BlenRig 3.0 Alpha1
    • マッスル…
  • Biped
    • Simple Biped Rig
  • MTI_stickmanV3 and MTI_devilmanV3
    • 棒人間
  • MTI_Audine
    • ローポリキャラ風
  • MTI_mammutV1
    • クリーチャー系
  • Little_fellaX
    • 若干アップデートされている模様
  • Miku_1_4
    • IKアームのみ

動体視力

ある代表チームの練習に参加して,ドライブのスピードが速いほど視界が狭くなるという,言ってみれば当たり前のことを痛烈に経験した。スクープした瞬間,隣のミドルの位置を把握するのが精一杯で,奥のリンクがホールにヒットするタイミングが見えなかった。

特別変わったパターンをやっているわけではない,ゆっくりやれば誰にでもできる普通の動き。そのスピードを限界まで上げていく。そして視界が狭くなった状態で,プレーの精度をさらに高めて行く。そういう地道な練習を積み重ねるしかない。